
Xian Zhi Wong
虽然这个游戏画质好,质量还不错,故事也蛮吸引我,但就像之前的人说的,这个游戏后遥大,卡顿等等的问题,更缺德的是,为什么一旦有人刚好死在垃圾甚至是主线或者支线任务主要物品旁边,一定只能够被迫调查到死掉那个人的讯息,完全不能捡垃圾甚至是支线的主要物品。这非常严重,根本没有一个功能更方便玩家,不会让玩家误触,我因为这个问题导致一些支线根本无法触发,这个问题真的太太太太太tnnd扯淡逆天了,严重影响我的体验,请官方一定一定一定要修改这个问题,不然根本玩不了

Older Chan
噢天呐,这是真正的RPG,不是ADV或AVG+ACT的假RPG,它通过使用复古伪2D画面做探索部分,既考虑到成本预算和工期的有限又不失RPG最重要的冒险探索部分乐趣,同时与3D战斗部分结合,既保证了重要演出部分与角色的视觉效果表现,又不失高级感,是充满智慧的结合,最重要的是能节省很多容量,像本体就已大几十个G且每更新一个版本就要重新下载几个G的国产大作手游真的是遭不住哇... 总的来说这是个结合了很多游戏元素的缝合怪JRPG,它有着Metal Max3或2R的探索部分复古画面表现、类Tales of系列的总体遇敌交战逻辑、Kiseki系列的大地图秒杀低级怪的战斗减负系统、很多中国产ACT手游都在使用的3D战斗和连协系统、一点Kill la Kill的剧情风格与夸张表现力以及某爆款游戏会社旗下热门游戏的装备和扭蛋系统与概率、机制,但它的美术却是脱俗的,独特的美术风格就像每一天都在吃火锅终于有一天吃起了冰淇淋的新鲜感,我没玩过Danganronpa因为是ADV,但原画师的画技进步是巨大的,在进步的同时没有丢失独特的风格,这就是冰淇淋啊🍦

第十四夜
我也不知道该怎么说好,作为玩过枪弹辩驳的玩家,我能从配乐已经游玩时的画面呈现感受到还是那个味道的感觉,但是类米家的的UI设计感觉上和这款游戏的某些游玩体验很不搭,我也才玩到第一章,但是整体的关卡设计和流程设计甚至让我一度怀疑原本是不是是往买断制单机游戏,但是同样的他的关卡设计也有区别于其他传统二游的玩法。至于战斗方面吧,只能说日产游戏的调性,要做高流畅打斗又做的玩起来非常卡手,人物动作僵硬。也正是这个战斗系统让我感觉他原本的制作没有包括这系统,玩起来极其半成品。但是其他像XB系统确实让我感到惊喜,地图的探索也很有枪弹的味道。强烈推荐制作组多优化下战斗体验吧🥲